MENU

Logo1

Publiczna Szkoła Podstawowa
im. Stefana Żeromskiego
w Wierzbicy

download

,,Nauka jest jak niezmierne morze...
Im więcej jej pijesz, tym bardziej jesteś spragniony."
~Stefan Żeromski

Laboratoria przyszłości

O programie – link

Szkolne działania w ramach programu zamieszczone są na stronie głównej w zakładce – Dokumentacja szkolna

Szkolenie wewnętrzne – Rozwijanie umiejętności nauczycieli
z wykorzystaniem sprzętu zakupionego w ramach programu „Laboratoria przyszłości”

W dniu 12 lutego 2024 roku odbyła się Rada szkoleniowa w formie prezentacji multimedialnej oraz metody pokazowej zakupionego sprzętu edukacyjnego dla PSP w Wierzbicy w ramach realizowanego Programu „Laboratoria przyszłości”. Nauczyciele, którzy podjęli się prezentacji w sposób szczegółowy omówili obsługę sprzętu oraz sposoby jego wykorzystania na zajęciach edukacyjnych z uczniami.
Pani Urszula Śliwa zaprezentowała wyposażenie sprzętu nagłaśniającego, czyli:
– dwie zasilane akumulatorowo kolumny nagłośnieniowe JBL. Kolumny posiadają wiodącą w swojej klasie akustykę, pięcio-kanałowy mikser cyfrowy, procesor DSP dbx i lexicon, funkcje Bluethooth oraz uniwersalną aplikacje sterującą;
– przenośny głośnik bezprzewodowy Bose S1 PRO, który zapewnia jedenaście godzin dźwięku;
– przenośny wzmacniacz głosu; w skład zestawu wchodzą: jeden mikrofon nagłowny, jeden mikrofon krawatowy, jeden głośnik aktywny, dwa wiatrochrony, jeden kabel do sygnałów liniowych, zasilacz do ładowania, pasek oraz pokrowiec ochronny. Jest to sprzęt odpowiedni do mobilnych zastosowań np.: rajdy, wycieczki, imprezy plenerowe. Czas pracy z w pełni naładowanym akumulatorem wynosi do dwudziestu godzin. Zakupiono dwa zestawy;
– dwa podwójne komplety mikrofonów bezprzewodowych, pięć statywów mikrofonowych łamanych, trzy mikrofony dynamiczne. Do tego dokupiono potrzebne kable.
Pani Urszula Śliwa przekazała, że sprzęt nagłośnieniowy jest używany w trakcie uroczystości i imprez szkolnych takich jak ślubowanie klas pierwszych, bal karnawałowy oraz zebrania Rady Pedagogicznej. Zachęciła do korzystania.
Pani Renata Wiatr omówiła wykorzystanie monitora interaktywnego. Ekran jest dotykowy i można na nim pisać pisakiem lub palcem i dłonią. Zadaniem monitora jest natychmiastowa wizualizacja wyników działania programów uruchomionych na komputerze. Monitor interaktywny służy do wyświetlania treści, odtwarzania dźwięku oraz dodaje funkcję dotykową. Za generowanie treści odpowiedzialny jest komputer (OPS) z zainstalowanym oprogramowaniem. Za pomocą monitora możemy sterować zarówno systemem operacyjnym jak i aplikacjami dedykowanymi dla ekranów dotykowych. Dzięki intuicyjnemu oraz przyjaznemu interfejsowi monitora nauczyciel może skupić się na przekazywaniu wiedzy uczniom, a nie na poznawaniu jak działa system. Te rozwiązania pozwalają użytkownikom na szybsze i bardziej efektywne wykonywanie zadań. Przydatne funkcje monitora interaktywnego: technologia dotykowa z rozróżnianiem pióra i palca, współpraca z aplikacjami edukacyjnymi, udostępnianie nagranych materiałów, bezpośrednie nagrywanie obrazu, tryb podzielnego obrazu. Monitor ten doskonale sprawdza się jako pomoc dydaktyczna w naszej szkole.
Pani Joanna Bernadzikiewicz – Zielonka z Panią Agnieszką Szparą przygotowały prezentację dotyczącą wykorzystania   edukacyjnych klocków Lego, stacji lutowniczej oraz aparatu cyfrowego. Pani Joanna zaznaczyła, że w szkolnej bibliotece odbywają się zajęcia z wykorzystaniem tych klocków dla uczniów z klas 1-3. Pięć zestawów LEGO Education SPIKE Essential, to narzędzie dla uczniów szkoły podstawowej z klas młodszych. Pani Joanna przedstawiła slajdy ze zdjęciami uczniów, którzy wykorzystali tę pomoc w ramach zajęć bibliotecznych. Tego typu zajęcia wspomagają wszechstronny rozwój ucznia. Pomysły i inwencja dzieci przedkładana jest bezpośrednio i prawie natychmiast na praktyczne zastosowanie w realnej rzeczywistości. Dla dzieci jest to świetna nauka w formie zabawy, podczas której mogą wykorzystać wszystkie klocki i wybudować, to co zechcą. Efekty są zadowalające – dzieciaki wykorzystują elementy ruchome, klocki – figurki i powstają naprawdę ciekawe i funkcjonalne budowle. Zajęcia realizowane z wykorzystaniem pomocy zakupionych przez szkołę dzięki programowi Laboratoria Przyszłości są bardzo lubiane przez uczniów, co objawia się ich wielkim zaangażowaniem w pracy na zajęciach.
W ramach projektu „Laboratoria przyszłości” pracownia techniczna została wyposażona w stację lutowniczą 2w1 TECHREBAL 8586 w skład której wchodzą: zestaw stacja lutownicza 707 HOT AIR, mata silikonowa do lutowania, kalafonia i cyna do lutowania. W formie slajdów Pani Joanna zaprezentowała zajęcia uczniów z wykorzystaniem tego sprzętu.
Zakupiony w ramach Projektu aparat cyfrowy pozwala na dokumentowanie zajęć prowadzonych z wykorzystaniem pomocy dydaktycznych zakupionych w ramach Laboratoriów Przyszłości, ale także imprez szkolnych np: przekazanie szkole nowego sztandaru, uroczyste rozpoczęcie roku szkolnego, jasełek, licznych konkursów i wielu innych przedsięwzięć z udziałem społeczności szkolnej.
Pani Krystyna Tuzimek zaprezentowała wykorzystanie mikroskopu cyfrowego Delta Optical Genetic Pro. Pokazała też otrzymane preparaty mikroskopowe. Wyjaśniła obsługę mikroskopu i zasady mikroskopowania zgodnie z oprogramowaniem. Wskazała, że dużym udogodnieniem jest zapis cyfrowy oglądanego obiektu w pamięci komputera. Podkreśliła, że tego typu sprzęt sprawdza się podczas zajęć z licznym zespołem klasowym, gdyż umożliwia liczne obserwacje w ciągu jednej godziny lekcyjnej.
Pani Elżbieta Gawlik zaprezentowała wykorzystanie robota edukacyjnego Dash. Robot ten posiada wiele czujników, dzięki czemu można go programować na wiele sposobów. Robot może reagować na głos, potrafi odnajdować różne przedmioty, tańczyć i śpiewać. Robot może pomóc dzieciom zapamiętać zasady przechodzenia przez jezdnię, utrwalić kierunki na mapie, rozwinąć umiejętności językowe i matematyczne. Robot ma charakter edukacyjny, ponieważ poprzez zabawę z robotem dzieci wchodzą w świat programowania (tworzenie zdarzeń, algorytmów, budowanie sekwencji i pętli itp.). Wykorzystując robota uczniowie nieświadomie rozwijają umiejętności: logicznego myślenia skupionego na rozwiązywaniu problemów, kreatywnego podejścia, precyzyjnego prezentowania swoich myśli, współpracy i podstaw jęz. angielskiego (nauka poprzez zabawę). Sterowanie robotem odbywa się za pomocą pięciu aplikacji, które obsługuje się za pomocą tabletu lub smartfona. Każda z nich ma inne zastosowanie dla robota. Pani Elżbieta zaprezentowała i omówiła te aplikacje. Zaprezentowała też zrzuty ekranu aplikacji „Go” – sterowanie kołami i głową Dasha, regulację prędkości, sterowanie kolorami, odtwarzanie dźwięków, nagrywanie głosu. Zaprezentowała też wykorzystanie robota do sporządzenia kart pracy z języka polskiego (utrwalanie części mowy, pisanie zaproszenia). Na koniec wymieniła korzyści dla ucznia wynikające z wykorzystania sprzętu: rozwijanie logicznego myślenia, doskonalenie koordynacji wzrokowo-ruchowej, rozwijanie orientacji przestrzennej, rozwijanie mowy, nauka programowania, zaangażowanie, motywacja do nauki, rozwijanie kompetencji emocjonalnych i społecznych.
Pan Rafał Tuzimek zaprezentował praktyczne wykorzystanie drukarki i długopisów 3D w pracy z uczniami. Przedstawił przykładowe pomoce dydaktyczne wydrukowane na drukarce 3D. Był to gwizdek do wykorzystania przez nauczycieli w/f, puzzle w formie alfabetu do nauki czytania w nauczaniu początkowym oraz w oddziale specjalnym, zawias do walizki jako praktyczna rzecz, która została zaprojektowana w Tinkercad, a następnie wydrukowana na drukarce. Następnie Pan Rafał Tuzimek pokazał zaprojektowane przez uczniów modele breloczków oraz bombek na choinkę. Była też prezentacja filamentów i długopisów 3D z objaśnieniem ich obsługi. Pan Rafał podał możliwość wykonania wydruku modeli komórki i serca do lekcji biologii oraz tablic z pączkami do nauki liczenia na matematykę oraz grę kółko i krzyżyk wykonane za pomocą długopisów 3D. Zaprezentował portale edukacyjne oraz strony na Facebook, które można wykorzystywać do nauki w ramach programu Laboratoria Przyszłości. Zaprezentował też zdjęcia uczniów, którzy podczas zajęć lekcyjnych wykonali własne projekty wydruku. Przedstawił wykorzystanie gry Minecraft do modelowania 3D. Podał przykłady wykorzystania sztucznej inteligencji jako szans i zagrożeń podczas nauki w szkole.

Nasza strona wykorzystuje pliki coockies

Skip to content